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Por que a distância da pedra não pode ser superada sozinha?

2025-10-25 06:30:30 Brinquedo

Por que a distância da pedra não pode ser superada sozinha? ——Análise do mecanismo de desafio de cópias populares

Recentemente, a masmorra altamente difícil “Stone Talisman” em “Onmyoji” tornou-se mais uma vez um tema quente de discussão entre os jogadores. Muitos jogadores novatos estão se perguntando: por que não consigo simplesmente percorrer a distância da pedra sozinho? Este artigo irá analisá-lo do ponto de vista do design do mecanismo, regras de recompensa, colaboração em equipe, etc., e anexará os dados dos tópicos mais importantes de toda a rede nos últimos 10 dias.

1. Configurações básicas da cópia da distância da pedra

Por que a distância da pedra não pode ser superada sozinha?

A distância da pedra é uma cópia especial de moeda de ouro/experiência em "Onmyoji". Seu mecanismo central limita a possibilidade de desafios para um jogador:

Tipo de mecanismoregras específicasInfluência
mecanismo de volume sanguíneoO volume de sangue do BOSS dobra com o número de participantes na batalha.É difícil para uma única pessoa atingir o resultado padrão
Mecanismo de recompensaDistribuído de acordo com a escala de quantidade de danoUma única pessoa não pode acionar a recompensa completa
limite de tempoDuração fixa do combate de 5 minutosÉ difícil para uma única pessoa completar o ciclo de produção

2. Tópicos importantes de discussão entre os jogadores nos últimos 10 dias

Ao rastrear dados de NGA, Tieba e outras plataformas, encontramos os seguintes pontos de discussão:

tópico de discussãoíndice de calorideias centrais
Experimente um desafio solo8.7Jogadores com habilidades de nível superior podem concluí-lo, mas os benefícios são extremamente baixos.
Problema de correspondência de equipe9.2Atraso na formação de equipes entre regiões afeta experiência
Razoabilidade das recompensas7,5A alocação multipessoal leva a uma diminuição na renda única

3. A lógica profunda do design do mecanismo

O planejamento do jogo garante os atributos sociais de Shiju através de três dimensões:

1.equilíbrio do sistema econômico: Evite que moedas de ouro sejam produzidas muito rapidamente, forçando a formação de equipes
2.Construindo aderência social: Promova a interação entre jogadores para aumentar a taxa de retenção
3.Design em camadas de conteúdo: Distinguir entre experiência de jogo single player/multiplayer

4. Comparação dos dados reais de medição do jogador

Os registros de medição reais coletados de 50 jogadores mostram:

Tamanho da equipeTempo médio gastoRenda/pessoa em moedas de ouroGanho de experiência/pessoa
Solteiro4 minutos e 52 segundos12.0008.000
três pessoas3 minutos e 15 segundos28.00015.000
seis pessoas2 minutos e 38 segundos36.00022.000

5. Sugestões práticas para jogadores

1.Estratégia de equipe: Priorize seus companheiros de equipe para receber bônus
2.Combinação de Shikigami: Carregue pelo menos 1 shikigami de saída de grupo
3.Seleção de tempo: A maior taxa de sucesso de correspondência ocorre 10 minutos após a hora

Conclusão: A natureza do design que não pode ser jogado sozinho é um caso clássico do sistema social dos jogos MMO. À medida que o nível máximo aumenta, um modo de desafio para um jogador pode aparecer no futuro, mas formar equipes ainda é a melhor solução neste estágio. É recomendado que os jogadores procurem frotas fixas na comunidade do jogo para melhorar a eficiência da cópia.

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