Por que a distância da pedra não pode ser superada sozinha? ——Análise do mecanismo de desafio de cópias populares
Recentemente, a masmorra altamente difícil “Stone Talisman” em “Onmyoji” tornou-se mais uma vez um tema quente de discussão entre os jogadores. Muitos jogadores novatos estão se perguntando: por que não consigo simplesmente percorrer a distância da pedra sozinho? Este artigo irá analisá-lo do ponto de vista do design do mecanismo, regras de recompensa, colaboração em equipe, etc., e anexará os dados dos tópicos mais importantes de toda a rede nos últimos 10 dias.
1. Configurações básicas da cópia da distância da pedra

A distância da pedra é uma cópia especial de moeda de ouro/experiência em "Onmyoji". Seu mecanismo central limita a possibilidade de desafios para um jogador:
| Tipo de mecanismo | regras específicas | Influência |
|---|---|---|
| mecanismo de volume sanguíneo | O volume de sangue do BOSS dobra com o número de participantes na batalha. | É difícil para uma única pessoa atingir o resultado padrão |
| Mecanismo de recompensa | Distribuído de acordo com a escala de quantidade de dano | Uma única pessoa não pode acionar a recompensa completa |
| limite de tempo | Duração fixa do combate de 5 minutos | É difícil para uma única pessoa completar o ciclo de produção |
2. Tópicos importantes de discussão entre os jogadores nos últimos 10 dias
Ao rastrear dados de NGA, Tieba e outras plataformas, encontramos os seguintes pontos de discussão:
| tópico de discussão | índice de calor | ideias centrais |
|---|---|---|
| Experimente um desafio solo | 8.7 | Jogadores com habilidades de nível superior podem concluí-lo, mas os benefícios são extremamente baixos. |
| Problema de correspondência de equipe | 9.2 | Atraso na formação de equipes entre regiões afeta experiência |
| Razoabilidade das recompensas | 7,5 | A alocação multipessoal leva a uma diminuição na renda única |
3. A lógica profunda do design do mecanismo
O planejamento do jogo garante os atributos sociais de Shiju através de três dimensões:
1.equilíbrio do sistema econômico: Evite que moedas de ouro sejam produzidas muito rapidamente, forçando a formação de equipes
2.Construindo aderência social: Promova a interação entre jogadores para aumentar a taxa de retenção
3.Design em camadas de conteúdo: Distinguir entre experiência de jogo single player/multiplayer
4. Comparação dos dados reais de medição do jogador
Os registros de medição reais coletados de 50 jogadores mostram:
| Tamanho da equipe | Tempo médio gasto | Renda/pessoa em moedas de ouro | Ganho de experiência/pessoa |
|---|---|---|---|
| Solteiro | 4 minutos e 52 segundos | 12.000 | 8.000 |
| três pessoas | 3 minutos e 15 segundos | 28.000 | 15.000 |
| seis pessoas | 2 minutos e 38 segundos | 36.000 | 22.000 |
5. Sugestões práticas para jogadores
1.Estratégia de equipe: Priorize seus companheiros de equipe para receber bônus
2.Combinação de Shikigami: Carregue pelo menos 1 shikigami de saída de grupo
3.Seleção de tempo: A maior taxa de sucesso de correspondência ocorre 10 minutos após a hora
Conclusão: A natureza do design que não pode ser jogado sozinho é um caso clássico do sistema social dos jogos MMO. À medida que o nível máximo aumenta, um modo de desafio para um jogador pode aparecer no futuro, mas formar equipes ainda é a melhor solução neste estágio. É recomendado que os jogadores procurem frotas fixas na comunidade do jogo para melhorar a eficiência da cópia.
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